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In Kooperation mit der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LfK) führte House of Research eine explorative Grundlagenstudie zu virtuellen Welten am Beispiel von Second Life durch. (...)
Während sich das Interesse der Medien und der Wirtschaft auf und ab entwickelte, haben sich die tatsächlichen Nutzerzahlen mehr als verdoppelt, und zwar innerhalb der letzten 12 Monate von rund 30.000 auf knapp 70.000 "concurrent users", die sich in der Spitze weltweit gleichzeitig im Netz aufhalten. Ebenso hat sich die virtuelle Landfläche, die von den Nutzern gestaltet wird, im selben Zeitraum auf ca. 1.200 km² knapp verdoppelt. (...)
IBM hat sich stark in Second Life engagiert und trägt zu seiner Weiterentwicklung bei. Für die Studie wurde Second Life als Archetyp für kommende virtuelle Welten gesehen. (...)
Insbesondere auch durch die Möglichkeit der zielgerichteten Verknüpfung normaler Webinhalte mit 3-D-Angeboten, die dann punktuell genutzt werden können, werden virtuelle Universen mittelfristig voraussichtlich einen starken Aufschwung erfahren. Einen persönlichen Avatar wird man dann wohl ebenso selbstverständlich besitzen, wie junge Menschen heute ein "Profil" bei einer Social-Community haben. (...)"
Quellen:
Medienhandbuch.de
house-of-research.de
Dienstag, 10. Juni 2008
70.000 Nutzer im Archetyp für kommende virtuelle Welten
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